Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 13 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Fotorealistické zobrazování
Lysek, Tomáš ; Kučiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce obsahuje popis implementace fotorealistické metody zobrazení scény. V první části práce jsou popsány postupy a techniky, které slouží k fotorealistickému zobrazení scény. Jsou zde uvedeny jak metody zobrazení scény (raytracing, metoda radiozity nebo photon mapping) tak další techniky sloužící v počítačové grafice. V druhé části práce je zhodnocený současný stav, uveden důvod výběru tématu a detailněji specifikováno zadaní. Poslední část práce popisuje postup implementování fotorealistické metody zobrazení.
Improvements of Shadow Rendering
Kobrtek, Jozef ; Kozlíková, Barbora (oponent) ; Váša, Libor (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
This thesis describes a set of incremental improvements of the shadow volume algorithm. First, a novel robust method of silhouette extraction is detailed, including implementation on several hardware platforms. This technique was later improved, simplified and the whole shadow volume algorithm ported to hardware tessellation. Next, a novel accelerated silhouette extraction algorithm was proposed, based on octree acceleration structure. Finally, the proposed methods were compared with the latest omni-directional techniques casting hard shadows.
Tvorba hloubkové mapy pomocí stereovidění pro navigaci mobilního robota
Babinec, Adam ; Orság, Filip (oponent) ; Herman, David (vedoucí práce)
Tato práce je věnována problému pasivní stereovize v moderní robotice. Práce zahrnuje návrh a implementaci autonomního systému pasivní binokulární stereovize pro navigaci mobilního robota. Třídimenzionální hloubková mapa je vytvářena pomocí agregace oblaků bodů vytvořených reprojekcí dvojic snímků zachycených stereokamerou. Tyto jsou reprojektovány pomocí mapy disparity, která je vypočítaná aplikací algoritmů typu Block Matching. Lokální mapa je reprezentována voxelovou mřížkou uchovávanou v oktálovém stromě a umožňuje detekci pohybujících se překážek pomocí principu vrhání paprsků. Vizuální odometrie je vykonávána sledováním reprojektovaných párů význačných bodů v sériích za sebou jdoucích dvojic snímků. Systém umožňuje uživatelovi volbu různých způsobů při řešení problémů, poskytuje grafické uživatelské rozhraní a je nazávislý na softwarové a hardwarové platformě.
Aplikace s 3D laserovým dálkoměrem SICK
Fritz, Tomáš ; Krček, Petr (oponent) ; Marada, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vyžitím 3D laserového dálkoměru pro potřeby autonomních mobilních systémů. 3D skener je postaven jako rozšíření 2D laserového dálkoměru rotačním modulem. V první části práce je popsán samotný laserový dalkoměr SICK LMS 291, jeho polohovatelná konstrukce a použité programové prostředky. Druhá část se zabývá návrhem a implemetací algoritmů pro čtení dat a jejich zpracování metodami rekonstrukce povrchu, oktalového stromu a segmentace objektů pomocí Houghovi transformace.
Blender plugin pro převod modelů na vektorovou grafiku
Kopáček, Jiří ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce řeší návrh a implementaci rozšíření (pluginu) pro software Blender. Toto rozšíření přidává funkcionalitu převodu 3D modelů ve scéně Blenderu na soubor 2D vektorové grafiky ve formátu SVG tak, aby tento soubor reprezentoval původní scénu. Práce se zabývá tvorbou uživatelského rozhraní pluginu, převodem souřadnic vrcholů modelů ze 3D souřadnic scény na 2D souřadnice okna, výpočtem barvy výsledných polygonů na základě osvětlení a barvy materiálu, řezáním konfliktních (zaklíněných) objektů a určováním pořadí, v jakém je třeba výsledné polygony vykreslit. Výsledkem implementace je plugin, který umožňuje uživateli namísto ruční tvorby 2D vektorových obrázků vytvářet 3D modely, které lze následně ze scény Blenderu převádět (fotit) do souborů vektorové grafiky ve formátu SVG.
Budování akceleračních struktur na GPU
Hába, Jiří ; Kula, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na výstavbu oktalového stromu pro trojrozměrné trojúhelníkové modely na grafickém hardware. Tato akcelerační struktura byla zvolena na základě porovnání nejčastěji užívaných akceleračních struktur. Přístup ke stavbě této struktury vychází ze způsobu výstavby z ní odvozeného řídkého voxelového oktalového stromu. Při procesu je využívána voxelizace urychlovaná vykreslovacím řetězcem grafické karty. K usnadnění práce a umožnění začlenění navrhovaného postupu do v budoucnu vznikajících aplikací je součástí této práce i návrh knihovny jazyka C++.
Improvements of Shadow Rendering
Kobrtek, Jozef ; Kozlíková, Barbora (oponent) ; Váša, Libor (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
This thesis describes a set of incremental improvements of the shadow volume algorithm. First, a novel robust method of silhouette extraction is detailed, including implementation on several hardware platforms. This technique was later improved, simplified and the whole shadow volume algorithm ported to hardware tessellation. Next, a novel accelerated silhouette extraction algorithm was proposed, based on octree acceleration structure. Finally, the proposed methods were compared with the latest omni-directional techniques casting hard shadows.
Blender plugin pro převod modelů na vektorovou grafiku
Kopáček, Jiří ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce řeší návrh a implementaci rozšíření (pluginu) pro software Blender. Toto rozšíření přidává funkcionalitu převodu 3D modelů ve scéně Blenderu na soubor 2D vektorové grafiky ve formátu SVG tak, aby tento soubor reprezentoval původní scénu. Práce se zabývá tvorbou uživatelského rozhraní pluginu, převodem souřadnic vrcholů modelů ze 3D souřadnic scény na 2D souřadnice okna, výpočtem barvy výsledných polygonů na základě osvětlení a barvy materiálu, řezáním konfliktních (zaklíněných) objektů a určováním pořadí, v jakém je třeba výsledné polygony vykreslit. Výsledkem implementace je plugin, který umožňuje uživateli namísto ruční tvorby 2D vektorových obrázků vytvářet 3D modely, které lze následně ze scény Blenderu převádět (fotit) do souborů vektorové grafiky ve formátu SVG.
Budování akceleračních struktur na GPU
Hába, Jiří ; Kula, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na výstavbu oktalového stromu pro trojrozměrné trojúhelníkové modely na grafickém hardware. Tato akcelerační struktura byla zvolena na základě porovnání nejčastěji užívaných akceleračních struktur. Přístup ke stavbě této struktury vychází ze způsobu výstavby z ní odvozeného řídkého voxelového oktalového stromu. Při procesu je využívána voxelizace urychlovaná vykreslovacím řetězcem grafické karty. K usnadnění práce a umožnění začlenění navrhovaného postupu do v budoucnu vznikajících aplikací je součástí této práce i návrh knihovny jazyka C++.
Tvorba hloubkové mapy pomocí stereovidění pro navigaci mobilního robota
Babinec, Adam ; Orság, Filip (oponent) ; Herman, David (vedoucí práce)
Tato práce je věnována problému pasivní stereovize v moderní robotice. Práce zahrnuje návrh a implementaci autonomního systému pasivní binokulární stereovize pro navigaci mobilního robota. Třídimenzionální hloubková mapa je vytvářena pomocí agregace oblaků bodů vytvořených reprojekcí dvojic snímků zachycených stereokamerou. Tyto jsou reprojektovány pomocí mapy disparity, která je vypočítaná aplikací algoritmů typu Block Matching. Lokální mapa je reprezentována voxelovou mřížkou uchovávanou v oktálovém stromě a umožňuje detekci pohybujících se překážek pomocí principu vrhání paprsků. Vizuální odometrie je vykonávána sledováním reprojektovaných párů význačných bodů v sériích za sebou jdoucích dvojic snímků. Systém umožňuje uživatelovi volbu různých způsobů při řešení problémů, poskytuje grafické uživatelské rozhraní a je nazávislý na softwarové a hardwarové platformě.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 13 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.